Glossar.
Static In-Game-Advertising von Castrol Edge in Forza Motorsport 2 von MicrosoftDie Welten der Video- und Computerspiele sind im Kontext In-Game-Advertising nicht immer einfach zu verstehen. Darum eine kleine Erklärung zu den wichtigsten Begriffen rund um Werbung in Video- und Computerspielen.

Advergame / Advergaming.
Advergame bzw. Advergaming ist kein In-Game- Advertising. Advergaming will nicht Marken in Video- oder Computerspiele zum Zweck der Werbung integrieren, sondern das Spiel ist der Anlass für Werbung. Advergaming repräsentiert einen Cocktail aus Werbung und Video- oder Computerspiel, mit großer Schwankungsbreite. Advergames zeigen zwei Pole. Low-Budget-Advergames, die in der Regel auf Unternehmenswebseiten gespielt oder dort zum kostenlosen Download angeboten werden. High-Budget-Advergames, regulären Video- und Computerspielen kommerzieler Publisher ähnlich (und vielfach auch im Auftrag von Markenartiklern von diesen umgesetzt).

Around-Game-Advertising.
Nicht In-Game-Advertising, aber im Rahmen des Markenmanagements mit Video- und Computer- spielen relevant. Dazu gehören zum Beispiel das Sponsoring von eSport-Veranstaltungen, die ausschließliche Platzierung von Marken außen auf einer Spielverpackung im Rahmen von Co-Branding sowie Joint-Promotions jeder Art, aber auch die Ankoppelung von Maßnahmen des In-Game-Advertising an bestehende Loyality- oder Bonusprogramme.

Dynamic In-Game-Advertising (DIGA).
Instrument des In-Game-Advertising. Beschreibt das für einen bestimmten Zeitraum mögliche, zielgerichtete Anzeigen von Werbung auf Billboards, Werbebanden oder auch Citylight- Plakaten in allen Varianten und Größen. Zielgerichtet heißt, dass die Werbung abhängig von der Region ausgeliefert werden kann. Einige In-Game-Advertising-Agenturen bieten Einblendungen in Ladebildschirme, auf Pizzakartons oder Getränkedosen an. DIGA wird zudem außerhalb der Video- und Computerspiele direkt auf den grafischen Oberflächen der Konsolen von Microsoft (Xbox 360, Xbox Live) und Sony (Playstation 3, Home) realisiert.

In-Game-Advertising.
Per Definition ist In-Game-Advertising „die geplante, systematische und dem Entwickler eines Video- oder Computerspiels durch Geldfluss, Dienstleistungen oder Sachen vergütete Integration von werblichen Maßnahmen in die virtuelle Spielewelt, mit welcher Kommunikations- und/oder Absatzziele des werbetreibenden Unternehmens erreicht werden sollen“ (Gaca 2007, Markenmanagement in Video- und Computerspielen, S.4). Die Kosten von In-Game- Advertising für Markenartikler lassen sich derzeit nur für Dynamic In-Game-Advertising pauschal fixieren. Anbieter wie Massive Inc. oder IGA Worldwide rufen offiziell Tausend-Kontakt-Preise von 10 bis 30 Euro je nach Trägermedium ab. Die Kosten für Product Placement oder Static In-Game-Advertising müssen im Einzelfall taxiert werden. Sie sind vor allem abhängig von der gewünschten Integrationstiefe, dem Ruf und der Qualität des Spiels sowie dessen erwarteter Auflage.

Product Placement.
Product Placement ist die Platzierung eines Markenartikels als Requisit in der Handlung eines Video- oder Computerspiels. Das Product Placement in Video- und Computerspielen ist zweigeteilt: in On-Set Placement und Creative Placement (synonym: Plot Integration). On-Set Placement meint die passive Platzierung eines Markenartikels oder einer Marke in der Spielewelt. Bestes Beispiel: Eine Getränkedose, die auf einem Schreibtisch steht, aber abseits dessen keine weitere Funktion erfüllt. Beim Creative Placement können oder müssen Markenartikel im Spiel eingesetzt werden. Sie werden so in einem positiv konnotierten, aktiven Kontext im Rahmen des Spiels vom Spieler verwendet.

Static In-Game-Advertising (SIGA).
Instrument des In-Game-Advertising. Meint die dauerhaft in ein Video- oder Computerspiel implementierte Werbung. Für ihre Darstellung werden virtuelle Versionen von aus der Realität bekannten Trägermedien genutzt – dies sind typischerweise Billboards in allen Varianten und Größen, Werbebanden oder auch Citylight-Plakate und Soundclips. Static In-Game-Advertising wird bereits während der Produktion des Video- oder Computerspiels vom Hersteller fest in den Titel programmiert.

USK / USK-Rating.
Seit 1994 werden Video- und Computerspiele in Deutschland vor ihrem Verkauf durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) geprüft. Seit 2003 vergibt die USK eine gesetzlich verpflichtende Alterseinstufung, die auf der Verpackung aufgebracht ist und den späteren Verkauf regelt. Es gibt fünf Kategorien: „Freigegeben ohne Altersbeschränkung“, „Freigegeben ab 6 Jahren“, „Freigegeben ab 12 Jahren“, „Freigegeben ab 16 Jahren“ und „Keine Jugendfreigabe“. Die USK kann die Kennzeichnung auch verweigern, was dazu führt, dass die großen Handelsketten den Titel nicht verkaufen. Zudem droht danach die Indizierung und mit ihr ein vollständiges Verkaufsverbot.
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